segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Trabalho final de Teoria das Mídias - 1a versão (argh...>.<)

Um problema freqüente que eu tenho com trabalhos teóricos e redação de texto argumentativo é que eu freqüentemente me empolgo ou me distraio e me deixo levar pelos meus argumentos. Isso é melhor do que o problema oposto, que é não conseguir acreditar em nada do que escrevo, mas eu tenho menos coragem de entregar esses textos, porque eles me parecem extremamente confusos o sem sentido, e principalmente pouco relacionados ao tema original. Eu sequer sei dizer se este texto está compreensível. Ou se convence qualquer um. Se qualquer forma, eu pedi ao professor mais alguns dias para entregar uma segunda versão, e pretendo redigi-la agora.



Universidade de São Paulo
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso de Design
CTR-0800 Teoria das Mídias – 2º Semestre 2008
Prof. Dr. Mauro Wilton de Souza

Marina Cenamo Salles 5914440

Análise: as significações da comunicação em rede na pós-modernidade.

Base Bibliográfica: Andrea Miconi — Ponto de Virada: a teoria da sociedade em rede e André Parente — Enredando o Pensamento: redes de transformação e subjetividade





A Sociedade do Jogo e da Simulação

O conceito de pós-modernidade confunde-se com o de rede. A modernidade foi a era do pensamento lógico linear, da hierarquia de classes, da ordem e do progresso, das massas, do individualismo, a Idade da Razão e do paradigma científico-tecnológico. A pós-modernidade é a dissolução de todas essas coisas: a reestruturação do pensamento, não mais linear mas ramificado, recursivo, pluri-referente e auto-referente; a desverticalização da hierarquia; a dissolução das classes sociais; a desconfiança generalizada na promessa de ordem, de progresso, de desenvolvimento. Pode-se falar em desmassificação porque o alvo dos meios de comunicação é cada vez menos a massa que o ser individual, baseado em suas características particulares, sua subjetividade. Também se pode falar em desindividualização, porque não se acredita mais em indivíduo: se acredita no ser humano vivendo em rede, mais nos outros que em si mesmo, e mesmo sua subjetividade já não é mais vista como uma essência ou natureza, mas como uma associação de memórias, informações, habilidades e padrões de comportamento. Se a sociedade moderna era formada por elementos separados, mas que se moviam em conjunto, a sociedade pós-moderna é formada por elementos intrinsecamente interligados, que podem interagir de inúmeras formas diferentes.

Parece-me adequado localizar o nascimento da pós-modernidade em algum momento por volta dos anos 70. O justificativa para essa escolha é em geral desenvolvimento da informática e das tecnologias de comunicação seriam a base da sociedade de rede. Parece-me igualmente interessante para esse propósito observar alguns elementos culturais, hoje dominantes, que tiveram sua origem por volta daquela época.
Por exemplo, não se pode relacionar o ideal punk de “faça você mesmo” à explosão atual de filmes e grupos musicais amadores, no YouTube e outros portais, à literatura de blog, ao crescimento de desenho, pintura, modelagem e fotografia em galerias virtuais, sem compromisso e sem custos? Guardadas as devidas proporções, é claro, porque também se poderia defender que a habilidade de criar vídeos, textos, imagens e sites na web está se tornando cada vez mais uma habilidade trivial, tão básico quanto trocar o pneu ou saber fazer uma apresentação profissional; mais básico, talvez, porque são habilidades que se ensinam em cada vez mais escolas. Entretanto, se os punks vieram para eliminar o rock star, para fazer música sem precisar estudar e praticar, sem se profissionalizar, não se pode comparar seus intuitos ao que alcança a comunidade virtual que produz suas animações e jogos próprios, com ferramentas simples como o Flash, com temas os mais variados e sem depender do que as grandes empresas supõe que pode ser rentável?

Aliás, a questão da rentabilidade é uma questão crítica no mundo atual. A pessoa que procura um produto que a agrade nas suas particularides quase sempre se desapontará com os produtos voltados para o “gosto comum”. Se a sociedade está de fato se desintegrando e se agrupando em comunidades minoritárias de interesses particulares, então a produção massiva de qualquer objeto com apelo para os interesses individuais do consumidor, como se faz até hoje, perde seu sentido. Mesmo a diversificação de cores e acessórios superficiais logo não será suficiente para agradar ao mercado, que naturalmente procurará produtos cada vez mais particulares, cuja produção só será possível em menor escala. Ou, em outra possibilidade, a idéia modernista da boa forma voltará à tona, para tentar agradar a todos os gostos com um único produto. A esperança desse pensamento está no sucesso do IPod e do IPhone, que alcançam pessoas de todas as idades e de diversas disposições culturais.

Mas voltemos à década de 70. Foi nela também que surgiram os primeiros role playing games (RPGs) e mais notavelmente os primeiros videogames. Se a pós-modernidade já foi identificada com a sociedade do jogo e do simulacro, me impressiona não haja inúmeros teóricos discutindo a questão dos jogos eletrônicos e de representação.

A importância do videogame (jogos de vídeo — neste texto vou incluir nos videogames aqueles que são jogados no computador) na cultura contemporânea praticamente fala por si mesma. Embora só recentemente, especialmente agora com o console Wii da Nintendo, voltado para toda a família, e com os jogos online de temas sóbrios, como política e economia (em oposição a aventuras em mundos de fantasia), os videogames tenham ousado se expandir para além de um público restrito, sobretudo jovem, eles têm importância inegável no desenvolvimento das tecnologias de simulação, interação e inteligência artificial, além de influírem diretamente na percepção do mundo como simulação. Os jogos desse gênero atualmente passaram de objeto de consumo para forma de expressão, na medida em que são criados por cada vez mais amadores com temas de suas áreas de interesse; para ambiente de relacionamento, quando são online e permitem que cada jogador se identifique com seu personagem e interaja socialmente com os outros; e para campo de exploração de novas idéias e possibilidades.

A importância do RPG, para nosso tema, vem, de um lado, da influência que teve sobre os outros tipos de jogos, eletrônicos ou de tabuleiro. Existe inclusive todo um gênero — e é um dos mais populares, especialmente se online — de videogame chamado, por associação, de RPG. O “rpg eletrônico” expandiu os limites do jogo tradicional, em que o jogador se esforçava simplesmente para cumprir seu objetivo, para fortalecer o elemento da narrativa. Em certos jogos, o jogador chega a escolher que resposta seu personagem dará a uma pergunta, ou se irá ou não ajudar seu amigo em apuro. Nos jogos online, a representação de papéis torna-se especialmente ampla na comunicação entre personagens de jogadores: eles fundam partidos, reinos, religiões, famílias, associações de trabalho, além de desenvolverem amizades e muitas vezes relações amorosas mediadas pelos personagens. O que surpreende nessas relações é que o cenário, especialmente nos modelos de rpg eletrônico tradicional, é ficcional. Minha irmã, por exemplo, conseguiu conquistar o posto de Rainha em um jogo online de temática medieval (o que quer dizer basicamente que não existem armas de fogo, que as viagens são feitas a pé ou a cavalo, e pouco mais do que isso). Seu reino tem liberdade religiosa, um exército dividido em várias tropas, que cumprem funções diferentes, exerce uma política externa pacífica e é conhecido no resto do continente por ter nobres (nesse jogo, todos os personagens de jogadores são da nobreza) alegres, dedicados e leais a sua bandeira. Sua maior dificuldade atual é convencer outros regentes a se aliarem a ela contra uma coligação de impérios expansionistas que quer tomar suas terras, e, por outro lado, é necessário sempre manter parte do exército caçando monstros e zumbis e matam camponeses e arrasam os campos. Minha irmã passa várias horas por dia mandando ordens a seus súditos e narrando para seus companheiros de jogo a vida da rainha na corte. O jogador cujo personagem se tornou marido da personagem dela é um de seus grandes amigos online — outra característica de jogos desse tipo é que a hierarquia não limita as interações sociais. O que permite que um jogador novo, de ranking baixo, converse informalmente com seu rei, um jogador poderoso e experiente, é o seu grau de envolvimento com o jogo.

Embora esse jogo específico sequer tenha imagens, é óbvio que ele transforma a forma de comunicação entre as pessoas quando as coloca dentro desse cenário ficcional. O jogo online amplifica as possibilidades que a internet já fornecia de uma comunicação através do simulacro. Em outros jogos, a representação gráfica do cenário é tão detalhada que se tem a sensação de estar andando por terras novas, num mundo estranho (onde talvez haja cogumelos do tamanho de prédios ou a água seja vermelha) mas virtualmente tão real quanto o nosso. Essa sensação é comparável a de andar da Disneyland ou outro parque semelhante, com a diferença de que são menos tangíveis, mas muito mais amplos (especialmente porque são povoados por criaturas igualmente fantásticas, que se mexem e respiram) e presentes em toda parte.

Mas o RPG tem outra área de importância na irrealidade do mundo de hoje, que é por um lado mais incrível, por outro, menos único, que o ambiente virtual. Há um gênero de jogo, pouco visto no dia-a-dia, mas fortemente presente nos vários eventos dedicados a ele e a outros elementos culturais relacionados, cujo princípio é o jogador se vestir e agir como o personagem, por vezes inclusive simulando lutas com armas de brinquedo, e mais raramente expandindo o jogo para fora de casa, para as ruas. Pode parecer que estou falando apenas de um grupo muito restrito de pessoas, mas jogos do mesmo gênero já estão sendo usados em campanhas publicitárias e afins com um público muito mais vasto. O filme Batman – Dark Knight, lançado este ano, teve uma campanha dessas no Brasil, e muito bem sucedida. O nome que se dá a isso é alternate reality game (ARG), e é um jogo que utiliza diversas mídias e formatos para envolver os participantes, que em geral têm que realizar alguma tarefa ou procurar pistas relacionadas com o objeto da campanha.

Só para concluir apressadamente para que não perder a aula: meu objetivo aqui era demonstrar a importância de algumas formas de relacionamento com o virtual que perpassam o real e a comunicação em rede, transformando a percepção geral destes. Eu gostaria de entrar na questão da transformação que isso traz ao imaginário, e também gostaria de amarrar esse assunto ao tema inicial das significações da comunicação de forma mais convincente, mas isso talvez seja trabalho para outro momento.

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